En 2003, una pionera en el mundo del «metaverso«, lanzó al mundo «Second life«. Una plataforma con acceso gratuito a una comunidad virtual, pudiendo crear nuestro propio avatar e interactuar entre los usuarios, explorando el mundo virtual, estableciendo relaciones sociales, participando en diversas actividades tanto individuales como en grupo y creando y comerciando con propiedades virtuales y ofreciendo servicios entre ellos. Además, dentro de la plataforma existe la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar.

Second life

Esto ha posibilitado el que diversas instituciones de todos los ámbitos hayan fomentado su presencia dentro del mundo virtual de second life. Empresas como Coca Cola, Microsoft  o Citroen, tanto con negocios, como con publicidad; actividades culturales como conciertos, exposiciones o eventos deportivos; actos religiosos de la manos de diversas organizaciones y hasta embajadas de distintos países, como Suecia, Filipinas o Maldivas son sólo algunos de los ejemplos de hasta donde se ha producido la inmersión de esa segunda vida en la sociedad.

Todo aquel que lo desee puede acceder a la plataforma, crearse su avatar y empezar a interactuar con los demás participantes, lo que incluye, desde la compra de terrenos dentro de la plataforma hasta la creación de sus propias ideas y productos por los que puede cobrar en la moneda local (intercambiable posteriormente por dinero real a través de Pay Pal).

Sin embargo, todo parecía ir decayendo poco a poco, la moda parecía haber pasado y muchas de las cuentas creadas estaban inactivas desde hace tiempo. Hasta que otras empresas, otras plataformas, al ver el enorme potencial que el metaverso ofrece, han decidido apostar por él de cara al futuro.

Un metaverso abierto

Así, Epic Games, la empresa que se encuentra detrás de éxitos como Fortnite, ha decidido dar un paso más en su carrera por iniciar una revolución en internet. El proyecto que pretenden desarrollar ya ha conseguido 1.000 millones de dólares de varios inversores, entre ellos Sony, y consiste en  crear un metaverso del que todos seamos partícipes.

Esta empresa está detrás del motor gráfico Unreal Engine -pieza clave en la producción de proyectos audiovisuales como The Mandalorian-, ha estado invirtiendo millones de dólares en el desarrollo de la realidad virtual y realidad aumentada. La idea es que este metaverso sea un espacio abierto que pueda sustituir a Internet tal y como la conocemos, ya que se llegaría de la mano de la realidad virtual utilizando las nuevas herramientas que para ella se están desarrollando.

Metaverso vs Omniverso

Pero no es la única empresa interesada en la creación de este universo virtual, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, lleva varios años invirtiendo millones de euros en realidad virtual y en realidad aumentada.

NVIDIA, una de las grandes firmas en tarjetas gráficas y videojuegos, se haya también en este proceso de creación de lo que ellos denominan «omniverso«, que consistirá en una réplica virtual de nuestro mundo que se fusionará con él y permitirá usarlo como una especie de entorno de pruebas para el mundo real. En este sentido, el omniverso se configuraría como una copia del mundo real en el que toda fábrica y todo edificio tendrá un gemelo digital que simulará y replicará la versión física de él constantemente. Así, ingenieros y programadores podrán simular cómo se comportan nuevos desarrollos de software que acaben en la versión física del coche, el robot, el aeropuerto o el edificio. «Todo el software que acabará corriendo en esos objetos físicos será primero simulado en sus gemelos digitales, y será después descargado en la versión física. Como resultado, el producto se va haciendo mejor a un ritmo exponencial».

Pero, la idea de hecho no es solo la de usar ese metaverso como entorno de pruebas de nuestro mundo, ambos mundos se fusionarían gracias a la realidad virtual y la realidad aumentada

Sin embargo, en estos proyectos, existe una gran diferencia con respecto a la idea de Epic Games: ésta última concibe el metaverso con un carácter primordialmente abierto y así lo dejan claro: «No queremos tener el control, este siempre corresponderá a las personas o entidades, la propiedad será privada«.

El caso es que, basándonos en la experiencia conocida de second life, la actividad económica generada por esta plataforma no es desdeñable: solo en 2015, los usuarios de second life habían cobrado aproximadamente 60 millones de dólares estadounidenses y la plataforma tenía un PIB estimado de 500 millones de dólares, más que en algunos países pequeños.

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